ATI vs nVidia

test_lab (test_lab@gameland.ru)

Xakep, номер #061, стр. 061-016-1

test_lab благодарит компанию «Остров Формоза» (www.island-formoza.ru, т.728-40-04) за предоставленное оборудование

Список тестируемого оборудования

ASUS A9800 XT/TVD

ASUS A9600 XT/TVD

ASUS V9950 Ultra

ASUS V9950 SE

Вокруг приложений трехмерной графики как самых зрелищных и эффектных, вероятно, никогда не утихнет шумиха, они и дальше будут вызвать повышенный интерес пользователей персональных компьютеров. И потому, разумеется, будет необходима соответствующая поддержка на аппаратном уровне, а значит, неизбежно встанет вопрос выбора конкретного устройства. В этом обзоре мы рассмотрим high-end и middle-end видеокарты производства фирмы ASUS на чипсетах двух основных на сегодняшний день конкурентов - ATI и nVidia.

Трехмерные революции

Для нас уже стала привычной бешеная "гонка вооружений" на рынке ускорителей трехмерной графики, которой не видно конца и края. Виднеется только призрачный передний край технологии, проступающий сквозь пыльную дымку маркетинговых усилий лидеров рынка. Что же положило начало этому вечному движению? Игры, компьютерные игры.

Из воспоминаний древности, пожалуй, приходят на ум игры с алфавитно-цифровой визуальной частью - охота на вампиров, скачки. Нет, не то. Тут даже и графики-то как таковой нет. Дальше – больше. Диггер, умопомрачительная серия Арканоидов, Принц Персии. Уже стало попахивать индустрией развлечений, появились первые серии игр небезызвестной в наши дни id Software - Commander Keen, Dangerous Dave. Но все это было плоско, плоско и еще раз плоско! Игрой, изменившей эту ситуацию, стала Wolfenstien 3D - детище все той же id Software. Гордая приставка 3D была по нынешним меркам смешной - ну где же тут 3D? Пол, потолок на одной высоте да прямые стены все были покрыты текстурами низкого разрешения, фигуры персонажей выполнены с помощью спрайтов. Но по тогдашним меркам это выглядело весьма захватывающе и эффектно. Тут, справедливости ради, надо упомянуть еще одну малоизвестную игру тех далеких лет - Stellar 7. Формально она имела даже больше прав называться 3D (хотя почему-то ими не пользовалась), поскольку все объекты там были действительно трехмерными, но предельно простыми. Разумеется, не было никакого затенения, не говоря уже о текстурах. Но, как оказалось, игроков того времени больше привлекали красочные спрайты и текстуры, плюс интересный сюжет и хорошая играбельность Wolfenstein 3D, чем формальная трехмерность в виде нелепых одноцветных примитивов. С этого момента принято отсчитывать историю 3D-игр. Затем последовал взрыв неимоверной силы - это id Software (снова!) выпустила бессмертный шедевр - Doom, который жив и по сей день - нашлись продолжатели этого проекта, развивающие код, ставший в один прекрасный день открытым. Разрешение текстур выросло, как и их количество, комнаты стали сложнее по форме, но как таковой трехмерности все еще было.

Зато этой серии опытов по созданию 3D-игр стало достаточно, чтобы понять, что необходимо наращивать производительность системы. Например, для Wolfenstein 3D еще хватало 286, но для Doom уже нужен был минимум 386, а лучше 486, да и памяти побольше. В то время и случилась очередная революция. Нетрудно догадаться, кто стал ее двигателем. Да-да, в очередной раз отличилась id Software, создав умопомрачительный и потрясающий Quake, который все очень ждали. Вот это-то как раз и была настоящая трехмерная игра. Наконец-то свершилось!

Содержание  Вперед на стр. 061-016-2
ttfb: 3.0171871185303 ms