МОНСТЕР САУНД

Спецвыпуск Xakep, номер #012, стр. 012-074-4

Но это еще не конец. Это просто новый интерфейс!

С выходом в 1995 году всеми любимой Windows 95 возник звуковой интерфейс DirectSound API, который позволил разработчикам ПО отказаться от прямого обращения к аппаратному обеспечению и перейти к использованию в качестве своеобразной "прослойки" этого самого API. Это, в свою очередь, гарантировало правильное воспроизведение аудио на любой звуковой плате, понятие стандарта (каким раньше был SB) стало понемногу искореняться (оно и понятно - теперь не нужно было специально прописывать поддержку всех карт в программах, все решал единый интерфейс). В 1997 г. компания Diamond Multimedia, которая до этого пассивно наблюдала за успехами своего основного конкурента - Creative и глотала слюни, анонсировала новую PCI-карту Monster Sound. В Monster Sound была реализована поддержка технологии A3D компании Aureal. 3D - значит трехмерность, но на этот раз трехмерность звука, а не изображения. До этого придать объемность звуку, исходящему из колонок, пытались многие, однако особого успеха никто на этом поприще не добился. В интерфейсе A3D использовалась технология HRTF (Head-Related Transfer Functions). Фишка в том, что звуки доносятся до ушей человека с разницей в несколько миллисекунд. Благодаря этой задержке наш мозг может оценить скорость звука и примерно определить месторасположение его источника. Таким образом, эмулируя различные звуки с такими миллисекундными паузами, технология HRTF заставляет мозг поверить в то, что звуки доносятся из разных точек пространства. Благодаря этой технологии стало слышно, что монстры в играх палят по тебе с разных сторон. Можно реально услышать, что граната взрывается именно справа сзади, или слева спереди. Monster Sound стала народной игровой картой. Сегодня используется уже третья версия A3D, включающая, кроме всех предыдущих достижений, геометрический engine, механизм построения объемных источников звука (Volumetric Sources) и поддержку Dolby Digital. Не осталась в стороне и Creative. Creative Labs начали разработку формата EAX, что было эквивалентно началу 3D-войн в звуке. EAX расшифровывается как Environmental Audio eXtensions - это не отдельный интерфейс, а дополнительный модуль к API DirectSound 3D компании Microsoft. Основным достоинством этого стандарта является возможность создания реалистичного объемного эха, которое изменяет звуки в соответствии с окружающей игрока обстановкой. Ситуация на рынке звуковых карт сейчас довольно запутанная, но все мало-помалу идет к стабилизации.

Назад на стр. 012-074-3  Содержание  Вперед на стр. 012-074-5

ttfb: 2.7790069580078 ms