Твердое и мягкое: стандарты и проблемы

Спецвыпуск Xakep, номер #012, стр. 012-072-1

Andrew Fadeev (andrewf@farlep.net)

Куйте железо, не отходя от кассы

Хэй, будущий феррет! Сейчас речь пойдет о самых передовых железках: о 3D-ускорителях графики и о пытающихся угнаться за ними платах 3D-звука. Появление этих железок вызвало в далеком 97 такой взрыв разнородных API, что расхлебать эти помои смогли только совсем недавно. Да и смогли ли?:). С 3D-звуком, например, ужасы творятся до сих пор....

Что есть железо?

Разберемся, что есть железо. Обычно, это платка с кучкой всяких микросхемок, разъемов и прочей электронной бурдой. Эта штукенция, какая бы крутая она ни была, требует управления. Сама догадаться, что делать, она не может. Вот тут на помощь приходят драйвера, или API.

Что есть API?

API - это Application Programming Interface. В нашем случае - набор программных средств для управления железякой. API - штука очень удобная. Программисту, кодящему программу, которая будет использовать, например, 3D-акссель, глубоко до Гейтса, что там именно за железка, что у нее на уме и какие команды она понимает. Он знает конкретный API и обращается к нему. API должен перевести весь этот бред, что программер накодил, бедной железяке. Правда, сама железка должна поддерживать этот API - иначе выйдет разговор немого с глухим. А это - проблемы, которые были решены корпоративным гением Майкрософта (гений у них такой: задавить, всех задавить!).

Намба Зиро: ОСы, не мухи

Были умники, кричащие DOS - rulezzz, остальное - не оси. Таких умников с каждым днем все меньше. Это и понятно. Забота ОСки - скрыть от программ геморрой работы с железом, чтобы кодерам не париться и не писать по релизу под каждую конфигурацию. А у ДОС был API только для работы с дисками. Дисковая Операционная Система, как-никак :). Со всеми остальными девайсами приходилось работать напрямую. Вот и получилось, что ВСЕ звуковые карты на аппаратном уровне совместимы с Sound Blaster 2.0. Чтобы программерам проще было, и приложения с карточками работали без проблем. Был бы API - ну кому бы это было нужно? Когда вышел Выньдос, он тоже не отличался разумностью. Только потом к нему прирос DirectX, а кодеры вообще обленились. Какой подарочек - всех под одну гребенку стричь можно!

Нумеро Уно: 3D-графика

Первые Voodoo наделали много шума. Уууу! Билинейная фильтрация! Аааа! Пикселей не видно! Вот тогда-то и началось. У 3Dfx был собственный API - Glide. Всеми любая Майкрософт уже тогда всунула в молоденький DirectX модуль Direct3D, который Вуду держал плохенько. Майкрософт закричала: "А ну, под стандарт все!", программисты ответили "Фигу! Glide лучше!". Еще со стороны "Силикон Графикс" пришел OpenGL, который продвигал Кармак - главный квакер всего мира и окрестностей. Тем не менее, Glide был всеми любим, так как вторая версия DirectX сильно бажила, а OpenGL юзал только GLQuake. Однако, кроме 3Dfx, ускорители стали производить и другие (в том числе и nVidia), а Glide был закрыт на амбарный замок. А тут и третий DirectX подоспел. Вот, все и стали его использовать.

С этого момента началось противостояние. Большинство игр все равно оптимизировалось под Glide, а остальные API в глаза знать не хотело. 3Dfx рулила, а енд-юзеры страдали. Вместо покупки железки помощнее (а NVIDIA уже тогда вырывалась вперед), приходилось раскапывать вопросы про поддержку ускорителей играми и разбираться в видах API, чтобы приобрести самый "поддерживаемый" девайс. Зато грамотность поднялась на высоты необозримые :).

Содержание  Вперед на стр. 012-072-2

ttfb: 2.6681423187256 ms