Издательский дом ООО "Гейм Лэнд"ЖУРНАЛ ХАКЕР #94, ОКТЯБРЬ 2006 г.

Crolyx: сценовые будни

mindw0rk (mindw0rk@gameland.ru)

Хакер, номер #094, стр. 094-102-1

Интервью с фаворитами CC06

Прочитав мой репортаж с Chaos Constructions, ты, наверное, задал себе вопрос, какие они эти сценеры в жизни, что заставляет их создавать демы, которые иначе, как произведением искусства, не назовешь. Мне и самому интересно, поэтому я связался с белорусской группой Crolyx и договорился об интервью. Эти ребята стабильно занимают первые места в демокомпо на ведущих демопати России и знают о демосцене не понаслышке. На мои вопросы согласились ответить мейн-кодер Xiod и художник Lynx.

mindw0rk: Вкратце расскажи об истории группы Crolyx. Когда была сформирована, что послужило тому причиной, первые релизы и как вы развивались в профессиональном плане?

Xiod: Все началось на втором курсе института в 2001 году. На демосцену нас всех затащил Lynx, а хорошим стимулом послужило подвернувшееся весеннее демопати «Миллениум 190» в славном городе Минске. Первый раз, конечно, наш блин получился комом, да и ехали больше посмотреть. На пати была клевая атмосфера, и мы поняли: это — ОНО. На следующих миллениумах мы уже брали призовые места, иногда по 5 дипломов сразу. Там же зарелизили свою первую демку Weightless - все в софте, разрешением 512х384. Сложно ли было начинать? Даже не знаю. С одной стороны, для нас все было ново, но с другой - изначально получился неслабый состав. Lynx имеет художественное образование, рисовал на компе и до демок, мы с кроком когда-то были программистами-олимпиадниками, я также работал с треккерами и звуком. Так что базис был. Первой более-менее серьезной работой стала Underspace для CC2004. Мы ехали просто поучаствовать, а получилось, что победили. Хотя работ было достаточно много и большинство из них - hardware accelerated. На следующий год в жуткой спешке склепали Sleeping Motion demo, в которой успели сделать от силы 15% того, что хотели. Пытались в софте сделать нормальные glow-эффекты и depth of field, но попытка не удалась - все страшно тормозило — и пришлось упрощать. В конце мне понравились только саундтрек и сцена с цветочками. На остальное, честно говоря, мне стыдно даже смотреть. Но, несмотря ни на что, мы снова победили, чего никак не ожидали.

В конце 2005 года начали делать последнюю софтварную демку, но потом бросили и решили перейти на хардвар. Первым тестом была традиционная валентинка, потом — сверхужасная и корявая демка Megachaos для Dihalt. Она планировалась как invitation для цц2006, но не срослось, и в итоге доделали за ночь перед пати. Смотреть сейчас на это я не могу - ужас! Это, кстати, единственная пока наша дема, занявшая НЕ первое место.

Потом был конкурс инвиток, который мы благополучно пропустили, ибо дедлайн был вроде 26 числа, а я 24 только отделался от универа, и просто не было ни времени, ни сил. В последний день дедлайна я спросил Frog’а, много ли уже инвиток. Он предложил пофиксить megachaos, чтобы было больше похоже на invitation и выставить его в компо. На что я ответил: «Проще написать новое и не позориться».

Воспользовавшись плановым переносом крайнего срока сдачи работ на этот конкурс, до 1 июля мы с Рэйноа (массивный респект) сделали со вторника по пятницу нашу инвитку, занявшую второе место. Вообще все наши релизы создавались в спешке в самые крайние сроки. Даже последняя дема my own bullet of autumn сдавалась буквально за пару дней до начала фестиваля. На ее создание ушло 20 дней, писали после работы, на выходных, в общем, когда выдавалось свободное время. Результатом я доволен процентов на 75, так как, опять же, многое осталось недоделанным. Рэйноа — единственный свидетель того, что в демке все текстуры и модельки нарисованы в стиле draft. То есть рисуем для того, чтобы посмотреть, как оно будет в деме, а получается, что оно так и остается. Так нельзя, надо перерисовать, перемоделировать, добавить, улучшить, отполировать и т.д. Но все равно зрителям понравилось :).

Содержание  Вперед на стр. 094-102-2
ttfb: 3.2699108123779 ms