Поднимаем уровень

Xakep, номер #042, стр. 042-070-1

Тонкости создания левела в Q3Radiant

Александр "xtracer" Логинов (http://www.gamemag.ru)

В то время, когда перегретый солнцем народ усиленно перекапывает огороды, засаживая ценные сорта конопли и развесистый хрен, мы вновь возвращаемся в трехмерный мир Q3Radiant. На этот раз перед нами стоит задача не просто создать невразумительную тесную комнату с низким потолком и грязными текстурами, а вполне приличный уровень с проходами и намеками на оригинальный дизайн. Готов к труду и обороне? Ну, тогда полный вперед!

Основы планирования

Итак, в прошлый раз мы спроектировали квадратную комнатушку с низкими потолками в 150 единиц, в которой застревало мощное тело главного героя. В этот раз мы учтем наши ошибки и сделаем все немного по-другому. Для начала выставим 2D режим с X и Y осями координат. Теперь увеличим активную сетку для более удобной работы с объектами. Для этого нажми цифру "5" на обычной клавиатуре. Заметь, что при нажатии цифр "6" и выше сетка продолжает увеличиваться. Менее интенсивная сетка тебе понадобится при планировании объемных пространств. Как я уже говорил раньше, перед прямым воплощением в редакторе уровень желательно нарисовать на бумаге. Чем больше уровень, тем сложнее держать его в голове. В данном случае я не буду усложнять тебе жизнь, и мы сразу приступим к проектированию непосредственно в редакторе. Итак, сетка у нас выставлена, и можно приступать к производству. Зажми левую кнопку мышки и двигай курсор. Используй для точности сетку и разметку.

Теперь создай прямоугольник со сторонами 256 на 512 и высотой в 256 единиц. Если тебе не хватает видимой области экрана и ты точно не можешь создать объект, то воспользуйся клавишами "Insert" и "Delete" для приближения и удаления камеры. Если ты слишком удалил камеру и сетка стала совсем маленькой, попробуй поменять ее значение при помощи вышеописанных клавиш. Теперь сделаем наш с тобой блок пустым. Используй последовательность: "Selection">"CSG">"Hollow". Твой прямоугольник должен стать полым внутри, и ты можешь детально рассмотреть его, переключившись в режим от третьего лица.

Текстурирование

Пустая комната с голыми стенами больше похожа на полуфабрикат. Правильное текстурирование и расстановка света создают атмосферу уровня. Я уже вскользь рассказывал об основах работы со светом и текстурами в прошлой статье. Сегодня мы поговорим об этом чуть подробнее. Для начала снимем окрашивание с наших объектов, нажав клавишу "Esc". Если ты сделал все правильно, то красные линии должны стать черными. Теперь подберем правильные текстуры. Если у тебя есть свой собственный пак, то ты можешь использовать уникальные текстуры, в ином случае я тебе рекомендую воспользоваться встроенным набором gothic. Выбери в меню "Textures" > "Gothic" и один из пакетов, предназначенных для различных типов объектов.

Каждому объекту (пол, стены, двери) соответствует свой набор текстур. Если с английским у тебя все в порядке, то ты сразу поймешь, что к чему. В ином случае на помощь придет словарь. Теперь перейди в режим трехмерной камеры и при помощи стрелок попробуй рассмотреть комнату со всех сторон. Зажми левый Shift и щелкни левой кнопкой мышки на полу. Если ты все сделал правильно, то пол окрасится в красный цвет. Дави клавишу "T" и выбирай одну из текстур, предназначенных для пола (в данном случае gothic_floor). Нажимай "Esc" и смотри на полученный результат. Заметь, что на каждую из стен и потолок ты можешь наложить уникальные текстуры. Пытайся комбинировать совершенно разные текстуры для получения максимально психоделического результата. Щелкни на любой области экрана и выбери функцию "light". Значение яркости света по умолчанию 300, но ты можешь убавить или увеличить освещение. Внимательно проследи за тем, чтобы источник света находился внутри комнаты точно над потолком. Для окончательного подтверждения результата используй трехмерную камеру.

Содержание  Вперед на стр. 042-070-2

ttfb: 4.0719509124756 ms