Сам себе девелопЁр,

или как самому штамповать гамесы

Xakep, номер #037, стр. 037-076-1

(глава нумеро уно)

Александр "xtracer" Логинов (http://www.rgw.ru)

За один год мы прошли с тобой гигантский путь от повествования о последних модификациях популярных игровых проектов до первого опыта скоротечной любви в объятиях косоглазого уровня для Red Faction. Пришло время сделать еще один шаг в сторону светлой мечты твоей жизни - собственного игрового проекта. Предлагаю тебе первую часть многосерийного опуса, разделенного на несколько фрагментов, позволяющих наиболее полно понять стадии игровой разработки, познакомиться с возможными сложностями на тернистом пути и создать свой собственный игровой проект. Данный материал несет чисто теоретическую основу и предназначен для лучшего понимания процесса создания компьютерных игр. Пускай многие описанные ниже рекомендации покажутся тебе наивными и простыми, но, как показывает практика, слишком много игровых проектов прекратили свое существование из-за элементарных ошибок самих разработчиков.

С чего начать?

Один из главных вопросов, волнующих молодого разработчика. Это только на первый взгляд кажется, что создать игру невероятно просто - взял в руки бутылку пива, позвал вечно веселого соседа, отхватил небольшую идею из школьного учебника, прибавил простенький движок, нарисовал десяток персонажей в фотошопе, и новый шедевр готов. Толпы издателей выстраиваются в очередь, чтобы приобрести новоиспеченное чудо, и если ты еще не Кармак, то почти Американ МакГи. На самом деле, процесс разработки игры достаточно трудоемок и требует не только огромных денежных затрат, но и бесконечного количества времени, сил и эмоций. Видимо поэтому большинство талантливых разработчиков - люди без семьи, надежды и времени. Впрочем, оставим эту грустную тему позади и перейдем к первому этапу формирования игры.

Концепция

Прежде чем приступать к созданию полноценной игры, ты должен четко осознавать, какие идеи и принципы ты хочешь воплотить в своем проекте. Будь это оригинальная идея, удачно ухваченная тобой из очередного голливудского попкорна, или гениальная мысль, внезапно поразившая твой мозг после бессонной ночи в Интернете. Главное - это оригинальность и растяжимость разработки. Если ты задумал создать небольшую игру о приключениях очередного супергероя в недрах атомного реактора заброшенной инопланетной станции - это, конечно, хорошо, но колобок-мутант, ищущий свою волосатую сестру в средневековом окружении, будет куда оригинальней. Главное - не увлекайся, иначе твоя гениальная игра будет понятна исключительно таким же продвинутым разработчикам, как и ты сам. Всегда помни, что как бы ты ни хотел проявить свою яркую индивидуальность, зеленый рубль будет играть наиболее важную роль в твоей девелоперской жизни. Ведь каждый хочет есть, пить, веселиться, и даже молчаливый компьютер иногда требует апгрейда.

Команда

Обладая начальной идеей, ты всегда можешь пригласить друзей, дальних знакомых или неизвестных людей с улицы и сделать им великолепное предложение, от которого невозможно отказаться. Будь настойчивым, при этом тщательно отбирай людей по их способностям (тебе понадобятся программисты, трехмерные и двухмерные аниматоры, специалисты по механике и созданию искусственного интеллекта), а не по внешнему виду или дружеским привязанностям. Команда - это цельный организм, от сбалансированности которого зависят готовность и качество финального продукта. Подбирая людей, старайся не обещать много, будь честен и откровенен. Если ты наобещаешь команде золотые горы, а через полгода вы продолжите сидеть в старом гараже без денег, надежды и в окружении радиоактивных крыс, то сотни часов, проведенных в объятиях железного гестапо, могут оказаться напрасно потерянными. Если ты не уверен в своих коллегах или боишься остаться на половине пути совершенно один - начинай работать в полном одиночестве. Возможно, производство игры займет куда больше времени, зато в провале проекта ты будешь винить только себя. Стоит напомнить, что такие известные игровые разработчики, как Джон Ромеро и Кен Сильверман, создавали свои первые и вполне успешные игры исключительно своими силами.

Содержание  Вперед на стр. 037-076-2

ttfb: 6.648063659668 ms