Крекинг по-русски

Хакер, номер #021, стр. 021-046-1

Антон Фролов aka Antonio anton@mail.axon.ru

Игры

Привет, доблестные хацкеры! Насколько я помню, у большинства детей интерес

к компьютерам впервые возник при виде игр. Игрушек, появившихся в конце 80-ых годов на таких древних машинах, как ДВК-3, ЕС-1840 или ЕС-1841. Надо сказать, что последние были нагло слизаны нашими "советскими хакерами", работавшими на заводах, выпускавших ПЭВМ. Тогда все это железо так скучно называлось, и вместо "мыши" был почему-то "колобок". Стоит заметить, что в игры играли не только дети, но и взрослые дяди, у которых не всегда хватало времени или терпения (или того и другого), чтобы пройти очередную миссию по-честному.

Всем известно, что лень - один из двигателей прогресса. Лень породила желание решить все проблемы очень быстро - а именно подправить некоторые

характеристики своего героя. Как правило, речь шла о наших любимых "бобах".

Поэтому бородатый дядечка брал бумажку, ручку и, запомнив файл, записывал на

клочке бумажки: сколько денег у него сейчас есть. Дальше переводил это число в

шестнадцатеричное и начинал искать его в "сейве"(save). После чего успешно

превращал накопленные копейки в миллион баксов - типа FFFFFF - и "мочил" своих врагов самым навороченным оружием, полученным после такого кряка или полученного на бабки, возникшие после кряка.

Все это происходило потому, что разработчики компьютерных игр не думали, что

с их детищами так жестоко обойдутся ленивые дяди. В частности здесь

речь шла про игру "Автомобильные гонки" (Если я не ошибаюсь, автор имеет ввиду некогда популярную игру Death track - прим. редактора), где можно было покупать двигатель, шипы, мины и так далее. Тогда меня сильно поразило: откуда у дяди так много денег? Потом он с видом знатока показал, как все "просто" и что америкосы - все лохи ;).

Подробности на http://kraven.simplenet.com/cheat/deathtrk.htm.

Как правило, крякерами становились программисты-системщики, хорошо разбиравшиеся в "устройстве программ". Так как в своих паскалевских или Сишных прогах

очень часто, для удобства, использовали ассемблерные вставки. А все знают, что любую программу можно представить в виде ассемблерного кода. Однако "битовый хак" (битхак) применим не только и не столько ;) в мирных целях. С его помощью решались проблемы, вроде замены ключевой дискеты или снятия ограничения наколичество установок (install`ов).

Война

Тут, пожалуй, уместно сказать про "войну интеллектов" разработчика ПО и

крякера, ломающего этот софт. Просто одни зарабатывали деньги на том, что

"эксклюзивно" продадут софт, а другие сделают это дешевле, чем первые, без ограничений и саппорта. ;) В основном крякеры специализировались на играх по очень простой причине - БОЛЬШЕ КРЯКАТЬ БЫЛО НЕЧЕГО! Ведь в гамесы играли почти все, значит это было востребовано.

Кряки предоставлялись "по дружбе" и никому в голову не приходило делать на

этом деньги. Ведь весь софт для IBM-совместимых машин был халявным, и деньги

тратились в основном на дискеты. Хотя, помимо игр, крякались и прикладные программы, но они были настолько узкоспециализированные, что большого интереса для широких масс не представляли.

Содержание  Вперед на стр. 021-046-2

ttfb: 3.3609867095947 ms