Философия времени или О прерывистости непрерывного прерывности

Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-062-1

Попалась мне как-то книжка под названием "О чем спорят философы". Пролистал я ее и выяснил, что спорят они о всякой ерунде. Скажем, пятая глава называлась "Дискретно ли время", и разбирался там вопрос, можно ли выделить отрезок времени, меньше которого ничего быть не может (квант, иначе говоря). Последний ламер этим философам сказал бы: "Смотря какое время. Если игра пошаговая, есть такой квант, а если реалтаймовая, то нету его". Но ламер, он на то и ламер, чтобы видеть только лежащее на поверхности, а кул хацкеру нужно смотреть вглубь проблемы. Вот мы сейчас туда и заглянем, попробуем разобраться, чем пошаговые стратегии отличаются от реалтаймовых и отличаются ли вообще. Заодно и вопрос с дискретностью времени утрясем.

Только сразу скажу, глобальные стратегии, вроде Цивилизации и Хозяина Ориона, трогать не будем, возьмем что-нибудь попроще. Такое, где нам приходится управлять отдельными людишками, X-COM там, Commandos, C&C. Зато решать проблему будем как истинные философы, так, чтобы только своим понятно было, о чем тут речь.

Откуда появились и кому нужны пошаговые стратегии

На первый взгляд все ясно. Компьютерные стратегические игры родились из настольных, а там игровой процесс делился на ходы. Я хожу, ты ходишь, он, она, оно ходит. Однако RPG тоже из настольных произошли, но о пошаговых я что-то не слыхал. Может, и были они на заре мироздания, но начисто вымерли к настоящему времени.

Можно подобраться с другой стороны, посмотреть, на каких машинах появились первые стратегии, на их системные требования. Вроде бы опять все понятно становится. Не могли тогдашние машины обсчитывать поведение хотя бы десятка персонажей, да еще и какую-то графику выводить. Но если бы дело было только в этом, пошаговые игры давно бы исчезли, как вопрос при социализме.

Тут у нас хороший пример есть, X-COM: Apocalypse. Помнишь, там можно было вести битву, как в пошаговом режиме, так и в реалтайме? То есть авторы намекали, что на Pentium вполне можно со вкусом играть в реальном времени, ну а те, у кого машина похуже, будут по старинке все шагами мерить. Только эксперимент не удался, многие пробовали реалтайм, но быстро от него отказывались, AI слабоват был, и потери, как следствие, велики.

Вот мы и третью причину существования пошаговых игр нашли, необходимость создания для игр реального времени хоть какого-то искусственного интеллекта. Ясное дело, когда ты не можешь руководить сразу всеми своими бойцами, нужно, чтобы они хоть о чем-то думали своей головой.

Но вот что интересно, берем реалтаймовых Commandos, так там у твоих бойцов нет вообще никакого интеллекта, ну начисто. Если ты не прикажешь Шпиону или Снайперу стрелять по появившемуся противнику или бежать от него, он так и будет торчать на одном месте и звать тебя на помощь. Но игра-то идет в реальном времени, и какая игра!

Так что же, причины существования пошаговых игр в настоящее время нет вообще? Конечно же, есть, только не объективная, а субъективная - наличие среди любителей стратегии вдумчивых людей. Нет, вообще-то все стратеги - люди вдумчивые, но одни просто вдумчивые, а другие ну о-о-очень вдумчивые. Непонятно? А это я пытаюсь так все объяснить, чтобы никого не обидеть. Ладно, для полной ясности просто поделюсь собственным опытом.

Содержание  Вперед на стр. 008-062-2

ttfb: 2.6719570159912 ms