Папарацци и геймеры

Xakep Online -> Журнал, номер #008, стр. 008-044-1

Приветствую вас, господа!

Давно не виделись, можно сказать... Иной спросит: ну чего старому Маллеусу не сидится в родной игре? Да мне бы вовек оттуда не вылазить, но только жизнь, зараза, заставляет. Говорят, она прогнет кого угодно и надо чаще встречаться. Вот и встретились. Ничего, если я закурю?

...На этот раз мы не будем игрушкам кости перемывать. Все гораздо серьезней. Если быть совсем честным, то идея написания этого материала принадлежит Игровому Главреду. Сама мысль очень проста и заключается в том, что оценка игр профессиональными журналистами и геймерами - это две большие разницы. Ну и поскольку так сложилось, что я в равной степени отношусь и к первым, и ко вторым, то мне и карты в руки с этим разбираться. А предыстория была такая.

В далеком, почти как Застой, девяносто седьмом как-то раз беседовал я с нашим Главным по играм, который в то время начальствовал "Навигатором игрового мира" (правда, хороший журнал был?). В то время в мире наблюдался сумасшедший бум RTS (кто не в курсе - это стратегии в реальном времени). Фанаты по-прежнему увлеченно рубились в Warcraft II и Command&Conquer, но уже вышли Dark Reign, Total Annihilation, War, Inc., Age of Empires и еще полтора десятка разноименных клонов. Да, совсем забыл, слова "Starcraft" люди тогда еще не знали. Все игровые журналы, естественно, этот "мутный поток клонов" (самое распространенное в то время выражение) всячески опускали. Но однажды, когда, очутившись в редакции в 9 часов вечера, я таки разбудил Дениса, он, выпив полбанки моего "Хольстена" и выкурив 2 своих сигареты, признался: "Пришло тут письмо по электронке. Автор говорит: вы, журналюги, RTS-ки опускаете - типа, ни новаторства, ни 3D нормального, ни свежих идей; а мы, геймеры, играли, играем и хотим еще больше в них играть".

Тогда мы впервые и задумались: а насколько же сильно у журналистов и простых игроков разнятся подходы к оценке игр? Что хвалят (ругают) одни и что - другие? На том, покончив с предысторией, перейдем к делу.

Божьи дары и яичница

Зададимся вопросом: что в игре интересует журналиста? Прежде всего, после двух формальных критериев, графики и звука, интересует его некое абстрактное "новаторство". Если игре удастся стать "новым словом в жанре", то папарацци будут визжать от восторга, независимо от того, можно ли в это "новое слово" играть или нет (про replayability вообще никто не говорит). Они ведь как играют? Просмотрел по диагонали пару обзоров в Сети, перечел пару превьюх годовой и полугодовой давности, погонял игру часа два - чтоб картинок наделать. И все, можно писать обзор. При некотором навыке и отработанном стиле от журналиста большинства игровых изданий больше ничего и не требуется. И не думайте, что я утрирую. Вовсе даже нет. Рассказываю то, что на протяжении многих лет наблюдал собственными глазами.

Давайте посмотрим на ситуацию, когда журналисты пИсают кипятком от игры, а по сути оказывается, что ничего, кроме набора наворотов, в ней и нет. Вот, например, Populous: The Beginning. Все визжали. Напропалую. Почти все садились поиграть. А сейчас? Ее хоть кто-нибудь вспоминает добрым словом? Кстати, вероятно, я не ошибусь, если предположу, что ситуация с Giants: Citizen Kabuto будет точно такой же. Еще пример - обе серии Seven Kingdoms. Тот же RiverWorld. Или Imperialism. А помнит кто-нибудь, как популярна была в свое время идея создания полностью трехмерной стратегии? Настолько трехмерной, чтобы можно было как угодно приближать камеру, вращать карту и смотреть из глаз юнитов? По сути, это означало бы совмещение двух наимоднейших жанров: RTS и Action. Этим играм прочили будущее. И что? Uprising, BattleZone, RoboRumble, Machines - все они огребали свою порцию журналистских аплодисментов (под конец - уже меньше), но НАРОД в это ИГРАТЬ НЕ СТАЛ, потому что это было неудобно и скучно, да к тому же все 3D-RTS страшно требовательны к ресурсам компьютера. И самой популярной реал-тайм стратегией стал... плоский Starcraft.

Содержание  Вперед на стр. 008-044-2

ttfb: 4.2061805725098 ms