Охота на паблишера

Xakep Online -> Журнал, номер #007, стр. 007-064-1

Часть I. Отечественный производитель

Кто-то из китайских мудрецов сказал: "Нельзя дважды войти в одну и ту же реку", а его древнегреческий коллега добавил: "Все течет, все изменяется". Постепенно мы вырастаем из детских штанишек наших увлечений и попадаем в большой, чужой и жестокий взрослый мир. Приходится выбирать - либо ты забрасываешь написание игрушек в чулан, где хранятся самые несбыточные мечты, и занимаешься чем-то другим (может быть, не таким интересным, но наверняка более денежным), либо... Либо становишься профессиональным разработчиком игр, и тогда первой и самой главной задачей, возникающей перед тобой, становится поиск спонсора или, как принято называть их в мире игровых разработчиков, паблишера.

Спешу разочаровать знатоков английского языка. Паблишер - это вовсе не обязательно тот, кто будет издавать твою еще не написанную игру. Прежде всего тебе нужен стартовый капитал, который ты сможешь использовать, чтобы платить зарплату себе и своим людям, а также покупать себе самые мощные компьютеры. Эти вот деньги и должен предоставить паблишер. И только когда у тебя будет нормальная бета-версия, можно сказать "bye-bye" тому денежному мешку, который финансировал разработку, и приниматься за поиски настоящего ИЗДАТЕЛЯ.

Естественно, за красивые глазки тебе денег дадут разве что где-нибудь на Тверской, но это уже приемчики из другой профессии. Вариант, когда в роли паблишера выступает папа, а твоя фамилия Березовский, мы тоже не рассматриваем. Если ты живешь в Америке, то там, конечно, имеются свои нюансы, о которых мы поговорим позже, но все равно тебе будет значительно легче получить желанный чек. Остается ситуация, когда у тебя в рюкзаке, кроме дискеты с исходниками твоего гениального проекта, пылятся только бутерброд, таракан и раздутое самомнение. Именно этот вариант и представляет для нас с тобой максимальный интерес.

Первый вопрос, на который нам предстоит ответить: где водятся паблишеры? Года два назад, когда компьютерный рынок развивался бешеными темпами, паблишера можно было встретить на каждом углу. Любая компания, имевшая хотя бы отдаленное отношение к компьютерному бизнесу, мечтала сорвать недурные барыши, продавая собственные игры, и поэтому была готова финансировать людей, обладавших хотя бы минимальными способностями в выставлении себя в выгодном свете. Заключение сделки, как правило, состояло в распитии пива с топ-менеджером и жарких спорах о том, сколько процентов от дохода с продаж получит автор и кто будет обладать правом публикаций за рубежом. Иными словами, наблюдался хорошо описанный в фольклоре процесс свежевания и деления шкуры редкого животного, именуемого "неубитый медведь". Как правило, если топ-менеджер спивался раньше, то ты быстренько ударял с ним по рукам, и топ-менеджер отправлялся спать, а ты запрятывал в свой рюкзак свежеподписанный контракт с обещанием выделить тебе тысяч десять-пятнадцать долларов на разработку проекта века. К сожалению, после известной августовской облавы паблишер пошел мелкий и пуганый. Трясется над каждым долларом и громким словам, не подкрепленным готовой игрой, не верит ни на грош. И правильно делает. Поэтому, если тебе нечего показать паблишеру, т.е. твоя игра обитает большей частью в твоем воспаленном мозгу, то лучше даже не дергайся. Тебя пошлют, далеко и надолго.

Содержание  Вперед на стр. 007-064-2

ttfb: 71.765184402466 ms