HGII vs. MWIII: ПРОТИВОСТОЯНИЕ

Xakep Online -> Журнал, номер #007, стр. 007-056-1

Итак, вот они - два титана: MechWarrior III и Heavy Gear II, являющиеся, соответственно, компьютерными инкарнациями игровых вселенных BattleTech и Dream Pod 9. Хочу заметить: речь пойдет не о том, какая игра лучше - чтоб увидеть явный приоритет MechWarrior III, не нужно писать целую статью. Это слишком очевидно. Здесь я собираюсь поговорить об игровых вселенных, на базе которых построены эти две игры. Тут есть, о чем.

Вот она, вот она, на ногу намотана!..

Итак: BattleTech и Dream Pod 9. Они кажутся аналогичными. Для тех, кто еще не в курсе... В обеих вселенных идет война. В BattleTech - с использованием гигантских шагающих механизмов под названием mech (на русский непереводимо, далее: мех), а в Dream Pod 9 - с использованием механических костюмов (ессессна, тоже шагающих, построенных на базе индустриальных погрузчиков) под названием Gear (по-русски - "шасси" или "механизм", далее: джир). Джиры бывают высотой "всего" до трех метров (что, безусловно, дает им некоторое преимущество перед другой техникой - они, например, могут в здание войти), мехи - до двадцати метров (что тоже неплохо, они могут на здание ногой наступить). Джиры приводятся в действие двигателем внутреннего сгорания, а на мехах стоят портативные ядерные реакторы.

Серьезных (не считая самопала) компьютерных игр, построенных на основе вселенной BattleTech, вышло уже девять (два Crescent Hawk's'а, MechWarrior I, Multiplayer BattleTech, MechWarrior II: 31th century combat, MechWarrior II: Ghost Bear Legacy, MechWarrior II: Mercenaries, Mech Commander и пресловутый MechWarrior III), а созданных для Dream Pod 9 я смог припомнить всего три (Terra Nova и две части Heavy Gear).

Робот, мех или джир?

Почти сразу хочу акцентировать внимание на таком факте: когда появляется очередная игра из того или иного сериала, митинские барыги начинают резво кричать: НОВЫЙ РОБОСИМУЛЯТОР! Так вот это - лажа полная. Если задуматься, то ни MechWarrior, ни Heavy Gear не являются робосимуляторами вообще. Что такое робот? Робот - это машина, наделенная собственным интеллектом. И в мехе, и в джире сидит человек. В кабине. Какие это нахрен роботы, ими же люди управляют? Это - военные машины, как танк или самолет. Может кто-нибудь в здравом уме назвать танк роботом? Вот так-то. Но все равно, каждый раз, когда я пишу в обзоре очередного MechWarrior-ХХ в графу "жанр" фразу "симулятор меха", редактор понимает меня неправильно, начинается спор и в итоге в вышедшем журнале в своей статье я снова вижу строку: "робосимулятор". А бздря.

Убийственный Аксьон, и про уникумы

А вот, между прочим, Heavy Gear II - вообще не есть симулятор. Это - экшен чистой воды (кстати, на мой взгляд, именно этот факт игру и угробил). Если Heavy Gear I еще можно было с натяжкой назвать симулятором, то вторая часть - просто шутер. Любой желающий может в этом убедиться, попробовав хотя бы раз сыграть в Heavy Gear II и увидев... лайфбар, стыдливо названный "индикатором количества брони". Никому не надо объяснять, почему это suxx? Так-то. Два разных джира одинаковой массы с одинаковым количеством брони фактически ничем не отличаются друг от друга. В экшене вообще пропадает главный кайф - трепетное отношение к каждой машине, ты не чувствуешь уникальности твоей СОБСТВЕННОЙ шагающей штуковины. Откровенно говоря, активижновский MechWarrior II: Mercenaries тоже этим болел в режиме кампании без элементов экономики (там вообще все было фигово: казалось, что легкие мехи просто физически не нужны - тяжелые мехи могли выполнять абсолютно любую работу, только... лучше), но зато в режиме со включенной экономикой он был великолепен - такого, пожалуй, нет и в MechWarrior III. Мех (легкий или тяжелый, неважно - уж на какой денег хватило) покупался однажды, а потом наворачивался со страшной силой. Беречь таковой приходилось как зеницу ока - денег-то в него было вгрохано немеренно! Потеря какого-нибудь оружейного модуля оборачивалась диким нервным расстройством и последующим переигрыванием миссии, а потеря целого меха и вовсе дико била по мозгам, заставляя по десять раз обдумывать все ошибки, допущенные в последней битве. Аналогичный ход использовала Майкропроз в своем Mech Commander, но, кроме экономического элемента, там присутствовал еще и элемент уникальности конкретного класса мехов, и это было здорово - например, только легкие мехи могли нести сенсоры дальнего радиуса действия и прочую электронику, таким образом становясь практически незаменимыми во многих миссиях, и отказаться от них не было никакой возможности. Но ни в разнесчастной Dream Pod 9, ни в одной игре на РС, по-моему, вааще никакой экономики нет и не предвидится. Ну нету тут в джирах ощущения уникума, ну что ж теперь делать!

Содержание  Вперед на стр. 007-056-2

ttfb: 3.3988952636719 ms