ЦИФРОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Дениc Овсянников

Спецвыпуск Xakep, номер #034, стр. 034-056-2

Далее идет вид объекта, он определяется по характеристике материала и степени поглощения им света, включая такие характеристики как цвет, гладкость, блеск, прозрачность, светимость и размытие при движении. Неровность поверхности (ее неидеальность) является важным фактором придания реализма моделируемому объекту.

По своей форме все объекты делятся на сложные и простые. Примером простого объекта может служить лампочка. Сложным объектом можно считать дерево. Существует два подхода к созданию объектов: создание объектов из примитивов (простой и понятный метод, не требующий особых навыков) и рисование объектов, не прибегая к примитивам, а выполняя моделлинг при помощи лофтинга и других интересных приемов.

СОЗДАНИЕ 3D

Чтобы создать 3D, необходимо знать соответствующие компьютерные программы, иметь некоторые художественные навыки, способность геометрически мыслить и неплохое знание английского языка, чтобы свободно читать мануал к программам для профессиональной 3D-графики. Обладая этими знаниями, смоделировать что-нибудь становится достаточно просто. Для этого требуемый объект мысленно раскладывается на несколько примитивов, которые могут быть объединены друг с другом. Конечно, используя фантазию и пространственное мышление, надо представлять объект во всех его пропорциях и основных фазах. Основываясь на примитивах типа куб, сфера, пирамида или плоскость, можно создать большинство необходимых простых объектов. Далее, после приведения в соответствие с масштабом моделируемого мира, производится подборка и наложения нужного материала.

В случае моделирования сложного объекта необходимо использовать некие примитивные наброски или реальный объект для "перерисовки" его в компьютер. Помимо детальной разработки частей объекта (моделирования), их связи, расположения, возможных движений (анимации и/или деформации) тебе понадобятся системы генерации оболочек ("одежды"). Это могут быть различные материалы: ткань, дерево, мрамор, бумага, тело человека и прочие.

Из последних технологий стоит отметить Sub Surface Scattering (SSS). Она используется для создания прозрачности на пальцах. При сильном освещении даже рука человека на просвет оказывается частично прозрачной, не говоря уж о некоторых видах животных. Так вот, домовой эльф в «Гарри Поттере» был изображен именно с использованием этой технологии, в отличие от менее реалистичного персонажа в фильме "Властелин Колец".

ВИРТУАЛЬНАЯ ЛИ РЕАЛЬНОСТЬ

"Виртуальная реальность", пожалуй, началась с фильма "Газонокосильщик". Если человека не удовлетворяет эта реальность, то он вправе выдумать еще одну игрушку, "реальность в реальности", использовав все доступные средства (специальный костюм, перчатки и шлем). Достигается некое подобие осязания, видения и взаимодействия с искусственным.

Человеческая природа такова, что кроме единственной реальности он ничего иного не воспринимает, и создание "виртуальной реальности", подчиняющейся своим законам, вынужденной быть иной, имитировать реализм, очень сложно. Отсутствие обоняние и вкуса усиливает разницу.

Назад на стр. 034-056-1  Содержание  Вперед на стр. 034-056-3
ttfb: 6880.7480335236 ms