МОНСТЕР САУНД

Спецвыпуск Xakep, номер #012, стр. 012-074-4

Но это еще не конец. Это просто новый интерфейс!

С выходом в 1995 году всеми любимой Windows 95 возник звуковой интерфейс DirectSound API, который позволил разработчикам ПО отказаться от прямого обращения к аппаратному обеспечению и перейти к использованию в качестве своеобразной "прослойки" этого самого API. Это, в свою очередь, гарантировало правильное воспроизведение аудио на любой звуковой плате, понятие стандарта (каким раньше был SB) стало понемногу искореняться (оно и понятно - теперь не нужно было специально прописывать поддержку всех карт в программах, все решал единый интерфейс). В 1997 г. компания Diamond Multimedia, которая до этого пассивно наблюдала за успехами своего основного конкурента - Creative и глотала слюни, анонсировала новую PCI-карту Monster Sound. В Monster Sound была реализована поддержка технологии A3D компании Aureal. 3D - значит трехмерность, но на этот раз трехмерность звука, а не изображения. До этого придать объемность звуку, исходящему из колонок, пытались многие, однако особого успеха никто на этом поприще не добился. В интерфейсе A3D использовалась технология HRTF (Head-Related Transfer Functions). Фишка в том, что звуки доносятся до ушей человека с разницей в несколько миллисекунд. Благодаря этой задержке наш мозг может оценить скорость звука и примерно определить месторасположение его источника. Таким образом, эмулируя различные звуки с такими миллисекундными паузами, технология HRTF заставляет мозг поверить в то, что звуки доносятся из разных точек пространства. Благодаря этой технологии стало слышно, что монстры в играх палят по тебе с разных сторон. Можно реально услышать, что граната взрывается именно справа сзади, или слева спереди. Monster Sound стала народной игровой картой. Сегодня используется уже третья версия A3D, включающая, кроме всех предыдущих достижений, геометрический engine, механизм построения объемных источников звука (Volumetric Sources) и поддержку Dolby Digital. Не осталась в стороне и Creative. Creative Labs начали разработку формата EAX, что было эквивалентно началу 3D-войн в звуке. EAX расшифровывается как Environmental Audio eXtensions - это не отдельный интерфейс, а дополнительный модуль к API DirectSound 3D компании Microsoft. Основным достоинством этого стандарта является возможность создания реалистичного объемного эха, которое изменяет звуки в соответствии с окружающей игрока обстановкой. Ситуация на рынке звуковых карт сейчас довольно запутанная, но все мало-помалу идет к стабилизации.

Назад на стр. 012-074-3  Содержание  Вперед на стр. 012-074-5

загрузка...
Cпец Хакер #075Cпец Хакер #074Cпец Хакер #073Cпец Хакер #072Cпец Хакер #071Cпец Хакер #070Cпец Хакер #069Cпец Хакер #068Cпец Хакер #067Cпец Хакер #066Cпец Хакер #065Cпец Хакер #064Cпец Хакер #063Cпец Хакер #062Cпец Хакер #061Cпец Хакер #060Cпец Хакер #059Cпец Хакер #058Cпец Хакер #057Cпец Хакер #056Cпец Хакер #055Cпец Хакер #054Cпец Хакер #053Cпец Хакер #052Cпец Хакер #051Cпец Хакер #050Cпец Хакер #049Cпец Хакер #048Cпец Хакер #047Cпец Хакер #046Cпец Хакер #045Cпец Хакер #044Cпец Хакер #043Cпец Хакер #042Cпец Хакер #041Cпец Хакер #040Cпец Хакер #039Cпец Хакер #038Cпец Хакер #037Cпец Хакер #036Cпец Хакер #035Cпец Хакер #034Cпец Хакер #033Cпец Хакер #032Cпец Хакер #031Cпец Хакер #030Cпец Хакер #029Cпец Хакер #028Cпец Хакер #027Cпец Хакер #026Cпец Хакер #025Cпец Хакер #024Cпец Хакер #023Cпец Хакер #022Cпец Хакер #021Cпец Хакер #020Cпец Хакер #019Cпец Хакер #018Cпец Хакер #017Cпец Хакер #016Cпец Хакер #015Cпец Хакер #014Cпец Хакер #013Cпец Хакер #012Cпец Хакер #011Cпец Хакер #010Cпец Хакер #009Cпец Хакер #008Cпец Хакер #007Cпец Хакер #006Cпец Хакер #005Cпец Хакер #004Cпец Хакер #003Cпец Хакер #002Cпец Хакер #001